Bilgisayar Teknolojilerinin Sanata Entegre Olması: Gerçek Olanı Simüle Etmek ‘‘ Gregory Crewdson’’
Günümüzde müzelerde, sergilerde ve sanat
ürünlerini görebileceğimiz alanlarda teknolojik görselleri, teknolojiyi
kullanarak yapılan sanat eserlerine sıklıkla rastlarız. Gittikçe yayılımı artan
teknoloji kullanımı güzel sanatlar alanında da kendini göstermektedir.
Bilgisayar teknolojilerini görsel teknolojiler olarak sunan sanatçılar, yansıtmak istedikleri düşüncelerini iki
boyutlu veya üç boyutlu olarak sunmayı tercih etmektedir. Bu yazıda Gregory
Crewdson ’un yaptığı gerçekçi çekimleri, bilgisayar teknolojilerini kullanarak
iki boyutlu yüzeylerde nasıl görselleştirdiği ele alınmıştır.
Freedman’a göre görsel teknolojiler, yeni
medya sanat ürünleri olarak geleneksel sanat ürünlerini yeniden
kavramsallaştırma yolunda sanata etkisi olan çalışmalardır. 20. yüzyılın
sonlarına doğru görsel teknoloji adı altında ortaya çıkarılan eserler artış
göstererek, teknolojinin görsel kültürün önemli bir parçası haline gelmesine
olanak sağlamıştır. Görsel teknolojiler gelenekselleşmiş sanat eserlerine göre
izleyiciler üzerinde dikkat çekici ve merak uyandırıcıdır. Sanatçılar
teknolojiyi kullanarak, sanat eserlerinde
yansıtmak istedikleri fikirlerini izleyicilerin de zihinlerinde bireysel olarak
yorumlayabilmesini amaçlayarak sunmaya çalışır. Bu bağlamda ise görsel
teknolojiler insanlara; nesneler, mekanlar ve fikirler konusunda disiplinler
arası bağlantı kurmasını sağlar. Geleneksel sanatta, sanatçılar gerçeği yeniden
üretme noktasında çaba sarfetmişlerdir. 21.yüzyılda bilgisayar teknolojilerinin
gelişmesi ile bu çaba erişilen noktadan daha ileri seviyeye taşınmıştır.
Bilgisayar teknolojilerinin sanata entegre olması ile gerçeklik daha da gerçek
olan hiper-gerçekliği mümkün kılmıştır. İmgeleri teknolojik görseller olarak
sunan sanatçılar zamanı ve mekânı başka araçlar aracılığıyla geri
dönüştürülebilir konusunda geliştirmişlerdir ( Freedman, 2003).
Simülasyon, orijinali olmayan veya artık
orijinali olmayan şeylerin temsili ve asılsız benzeri olarak tanımlanabilir.
Gerçek görseller ile ilgilenen toplumda simülasyon; televizyon, reklam veya
video oyunları gibi çeşitli gösteri araçları yardımıyla simüle edilerek ‘‘
hipergerçek’’ noktasında ürünler ortaya çıkarır. Gerçek olan ile temsil
olan arasındaki fark ortadan kalkarak popüler kültür ve medyanın göstergeleri
olarak karşımıza çıkar. (Barret, 2022, s.330).
Gerçeğin somut varlığına karşı, bir nevi maske görüntüsü denebilir. Gerçeklik ile bir ilişkisi olan fakat temsili ile sunulan gerçekliklerdir.
Gregory Crewdson, gerçekte olan
varlıkları kopyalama yöntemi ile bilgisayar teknolojilerini kullanarak fotoğraf
simülasyonunda çağdaş sanatta yer edinen bir sanatçıdır. Sanatçı donuk
fotoğraflar ile simülasyon üretme endişesi içindedir. Bu noktada ise sinema tekniklerini
ve metotlarını kullanmaktadır.
Crewdson, profesyonel oyuncular, set
tasarımcıları ve teknikerleri ve kurgu ile ele aldığı çalışmalarını günümüzde
de devam ettirmektedir. Görseller iki farklı çekimin birleşmesi ile
gerçekleşir. Daha sonra görselleri birleştirmek için bilgisayar teknolojilerini
kullanarak sürece devam eder. Görsellerin çekimini yaptıktan sonra Photoshop
yazılımı ile post-prodüksiyon şeklinde gerçeğe yakın ifade etmiştir. Sanatçı
izleyicileri imgelerin gerçekliğine inandırmak için gerçek bir set mekânı ve
profesyoneller ile çalışarak gerçeği simüle etmek için özenli çalışmıştır
(Barret, 2022, s. 331)
Gregory
Crewdson, Ophelia, 2002
Sanatçı Crewdson, William Shakespeare
‘in Hamlet ’in ana karakterlerinden olan Ophelia’nın geçtiği sahneleri
kurgulayarak fotoğraf çekimi gerçekleştirmiştir. Mekânı set tasarımcıları ve
teknisyenleri ile birlikte sinema salonu gibi hazırlayan Crewdson, sinema
teknikleri, profesyonel oyuncular ve kurgu yardımı ile süreci ilerlettikten
sonra çektiği fotoğrafları Photoshop uygulamasından birleştirerek sonlandırır.
Kaynakça
Barret,
T. (2022). Sanat Üretimi: Form ve Anlam. Hayalperest Yayıncılık. s.329. 333.1.Baskı.
Yorumlar
Yorum Gönder